Questão:
Você cria som para videogames, bem como para filmes e televisão?
user80
2010-03-22 12:10:35 UTC
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Quanta sobreposição existe entre as duas indústrias? Algumas empresas de jogos promovem o fato de seus designers de som trabalharem na indústria cinematográfica. Se você trabalha em ambos os setores, quais são as principais semelhanças e diferenças? Obviamente, não há estágio de regravação, pois tudo é mixado na hora, e não há produção de som, mas foley e design de som parecem, para quem está de fora, semelhantes.

Sete respostas:
#1
+6
David Rovin
2010-09-11 04:36:16 UTC
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Existe uma grande parte do som do jogo que está totalmente ausente do Audio Post: Implementation. É enorme e pode ocupar mais tempo dos designers de som do jogo do que a própria "criação de ativos", como é chamada nos jogos.

Exemplo: Arma genérica

Quando o designer de som cria um som de arma, ele não sabe com antecedência no momento do disparo, se há alguma bala na arma ou a que distância a arma está do 'ouvinte' (geralmente, mas nem sempre a câmera), ou se o jogador está em uma caverna ou fora de uma floresta ou se o jogador adicionou um silenciador ...

O jogo envia dados para o Sound Engine (parte do programa do jogo responsável por reproduzir os sons no jogo ) que afetam a reprodução da arma. Esses dados incluem, a que distância a arma está do ouvinte (atenuação dos ativos distantes da arma e atenuação do grande estrondo e sons de foley), quem está disparando a arma (a arma do Jogador é frequentemente mais robusta do que as armas inimigas para dar ao jogador uma sensação de poder), se há algum objeto entre o ouvinte e a arma (efeitos de obstrução e oclusão podem ser adicionados), o ambiente é relevante (reverberações e ecos podem ser necessários).

O designer de som cria pistas de som ( também chamados de eventos sonoros e outras coisas, dependendo das ferramentas sendo usadas) que leva em consideração todas as combinações possíveis de situações e reproduz algo que (espero) se encaixa no momento. Até mesmo o Sound Cues simples pode ter uma dúzia ou mais de arquivos WAV associados. Complex Cues pode ter mais de 50 WAVs.

Essa, para mim, é a maior diferença entre o áudio do jogo e a postagem de áudio tradicional.

Dave Rovin

Isso não é conceitualmente diferente de como os sons são criados para qualquer contexto. As ferramentas podem ser diferentes, e realmente são.
#2
+4
user49
2010-03-24 09:35:58 UTC
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Meu entendimento é que os dois campos compartilham algumas das mesmas técnicas, mas os motivos pelos quais essas técnicas são aplicadas são completamente diferentes.

Quando você considera o filme, a história e o ponto de vista são criados por o escritor &, diretor e reforçado por todos os aspectos do processo de realização do filme, no auxílio de ajudar o público a se envolver emocionalmente com & e ter empatia com os personagens ....

Nos jogos, há apenas um ponto de vista, os jogadores ... e (claro que estou generalizando, mas) os jogos tendem a ser baseados em ação ...

Como designer de som de filmes, eu pessoalmente acho que tenho mais em comum com editores e diretores de filmes , do que com designers de som de jogos

#3
+3
Jay Jennings
2010-03-22 19:49:34 UTC
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Minhas experiências em design de som de jogos costumam ser mais desafiadoras do que em filmes, principalmente devido à ausência de uma referência visual ao criar eventos de som individuais. No filme, você quase sempre cria sons para uma imagem fixa, seja uma perseguição de carro, tiroteio, etc., com cortes que não variam em comprimento. Com jogos, essas situações são freqüentemente tratadas isoladamente da imagem. Isso também acontece no filme, geralmente com filmes pesados ​​em CGI, nos quais os gráficos finais só aparecem muito mais tarde, mas geralmente a imagem do filme é bloqueada.

Essa abordagem "isolada" parece exercitar uma parte diferente do processo do cérebro criativo. Isso força você a pensar em termos de filme (significando sons "grandes" e de fidelidade total associados a trilhas sonoras de filmes), mas a criar de forma quase abstrata. É bem diferente criar design de som a partir de uma lista de cerca de 140 "emissores de som" do que criar um rolo de filme full-motion.

#5
+1
bpert
2010-07-31 22:13:16 UTC
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Uma diferença do que li nas entrevistas ou em algum lugar são os designers de som dos jogos que trabalham nos grandes títulos e programam. Vou trabalhar para encontrar um link, mas me lembro de ter lido em algum lugar que o cara era o responsável pela implementação dos sons no jogo. O Dsp foi adicionado após o fato de acordo com o ambiente atual do jogo. Ele também foi responsável por criar arquivos de som de origem e efeitos para o jogo. Com todas as camadas de dsp adicionadas, ele comentou que às vezes poderia haver mais de 100 iterações de um efeito. Dessa forma, eles foram capazes de evitar que os sons se tornassem obsoletos, mantendo uma pequena pegada de dados.

Hoje, o título precisa empregar tecnologia de som muito avançada para que seja o caso. E, claro, você teria que empregar designers com conhecimentos de código. A maioria simplesmente usa ferramentas prontas para usar, e os designers não devem assumir o desenvolvimento de software, porque geralmente não é o trabalho deles. Para ter uma ideia da amplitude da programação relacionada a áudio (quando ela é realmente levada "a sério"), veja isto: gameaudio101.com/Game-Audio-Programming.php
#6
  0
Paul Fonarev
2010-09-12 02:39:27 UTC
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Meu parceiro e eu criamos som em alguns títulos do XBOXLive / PSN, então ainda sou bastante novo no design de som de jogos.

A maior diferença no som do jogo em comparação ao filme / TV que descobri são as limitações da faixa dinâmica. O motor de áudio no motor de jogo do nosso desenvolvedor era extremamente simples e bastante limitado - geralmente um recurso de entrada, um som de saída. Em títulos grandes, tenho certeza de que os mecanismos de áudio são muito mais flexíveis no controle da faixa dinâmica e na mixagem de ativos, mas, em minha experiência, os desenvolvedores queriam quase tudo extremamente alto e "na sua cara", o que se traduziu em compactar o áudio para um ponto em que quase não havia faixa dinâmica.

#7
  0
Amar
2010-09-13 23:31:07 UTC
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Nesse ponto, eu definitivamente já tinha bastante experiência no trabalho de áudio de jogos. Trabalho internamente em um desenvolvedor de jogos como designer de áudio. Iv também trabalhou em cerca de 4 filmes em minha carreira, embora eu realmente prefira jogos. Assim como mencionado antes, os jogos são interessantes na aplicação do som, e também no aspecto não linear. Ao criar um mundo sonoro, você deve esperar que os sons surjam de muitas maneiras diferentes. No áudio do jogo, você também deve considerar a criação de sons recompensadores para seus jogadores. Alguns sons são ouvidos com frequência e não podem ser irritantes, alguns sons são ouvidos raramente. Alguns sons você pode querer que o jogador fique animado ou alegre, e em outros você quer que eles arrancem os cabelos;) (eu não sou tão mal assim)

A parte mais difícil sobre os sons do jogo, na minha opinião está criando sons que estão vinculados a uma ação, mas não existem realmente no mundo real. o que é o som de uma pena flutuando? ou pegando uma borracha e colocando-a sobre um travesseiro? Esses para mim são os aspectos desafiadores. especialmente se houver emoções associadas a esses sons. por exemplo, supõe-se que o jogador se sinta realmente animado quando abaixa a borracha.

Também há o mundo em que o jogo é baseado, os sons manifestados dos exemplos anteriores mudam drasticamente se o jogo for baseado em um mundo punk steam, ou um mundo de desenho animado, ou em um mundo 3D realista.

Assim como na animação ou qualquer peça de mídia / arte ficcional. O que você descreve não é específico para jogos, apenas dizendo.


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