Questão:
Como você cria os tiros de arma de fogo mais mortíferos?
Wesley Mace
2010-05-29 00:50:30 UTC
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Tenho experimentado diferentes camadas para criar um tiro perfeito, mas todas falham e parecem armas de brinquedo. O que preciso colocar em camadas para criar um tiro de arma de fogo mortal?

por que você simplesmente não usa uma amostra mortal?
Você quer dizer gravar ou sobrepor sons de uma biblioteca?
Onde está o Chuck? . . .
@ Matt-Cavanaugh haha, sim ... esta é a especialidade do Chuck. Esperemos que ele venha com boas dicas.
Tenho que começar a cobrar por hora por essas coisas :)
@Chuck-Russom ou iniciar uma linha de chamada: 1 800 chuck-4-guns (248 254 4867)
Haha, Paul Lackey (Diretor de Áudio do Medal of Honor) me disse um tempo atrás que eu deveria começar um estúdio e chamá-lo de "Guns By Chuck".
eu serei o ursinho de pelúcia. descrever um tiro mortal para mim?
Bem, quero dizer, tiros normais realmente soam como um balão estourando. Um tiro realmente precisa desse elemento de perigo, mas ainda assim tem uma sensação realista. Eu ouvi muitos tiros de Hollywood e alguns deles são muito bem feitos, mas alguns simplesmente não impressionaram. Eu realmente só quero saber que som pode ser colocado em camadas para criar um tiro que dê aquele elemento de perigo, mas não soe falso como muitos que já ouvi.
Dez respostas:
#1
+8
Andrew Spitz
2010-05-29 02:14:03 UTC
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  • Compressão / compressão multibanda: para fazer o som realmente perfurar a mixagem.

  • Decadência: isso ajuda com o tamanho da cena e o espaço em que ela vive (obviamente).

  • Um clique / gatilho / algo de tom alto: como MikeQuell diz, adicione alguns milissegundos antes do som principal. Isso faz maravilhas, eu uso essa técnica com frequência.

  • Um baque ou camada de baixa frequência: apenas para dar mais força. Freqüentemente, as gravações soam como você descreveu e precisam daquele toque cinematográfico extra. Costumo colocar isso milissegundos após o ataque do som principal.

  • Pós-tiro: a resposta vocal humana, o ricochete da bala (se houver ), queda do corpo, sangue.

  • Guloseimas extras: o ambiente pode morrer um pouco enquanto os ouvidos se ajustam. Ou antes de dar ênfase à "letalidade" do momento. Se for do ponto de vista do personagem, ele pode ensurdecer e pegar o cordame. Para obter exemplos sobre este tópico, verifique este tópico e talvez este tópico.

Espero que isso ajude.

#2
+6
Chuck Russom
2010-05-29 05:34:02 UTC
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Parece que todo mundo já deu ótimos conselhos. O maior problema pode estar nas fontes que você está usando. As gravações de armas nem sempre parecem tão interessantes. Especialmente revólveres e espingardas, nenhum soa como o que você espera. Experimente adicionar muita compressão ou Waves L2 ou até mesmo clipping e veja se isso te deixa mais perto. Além disso, como Justin disse, a decadência é muito importante para o som. Não negligencie esse aspecto do som.

Verifique os artigos que escrevi para designingsound.org. Não tenho certeza se tenho muitas dicas a oferecer que ainda não estão nestes artigos:

http://designingsound.org/2010/04/chuck-russom-special-gun- sound-design / http://designingsound.org/2010/04/chuck-russom-special-gun-recording-guide/

Há alguns filmes que costumo recorrer em busca de armas inspiração:

  • Salvando o Soldado Ryan
  • True Lies
  • Bad Boys 2
  • T2
  • Miami Vice
Os tiros de Vincent de Collateral foram provavelmente os melhores que já ouvi.
Além disso. "Heat" de Michael Mann. Ótimos tiros.
Tópico antigo, eu sei, mas só queria lançar algum conhecimento sobre o tiroteio no centro da cidade em "Heat". Muitas pessoas comentam sobre o design de som brilhante naquela cena e como parecia real. Bem, há uma razão para isso: Michael Mann foi quase exclusivamente (senão 100%) com a faixa de produção gravada no set para aqueles tiros.
#3
+5
Justin P
2010-05-29 01:44:38 UTC
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Para mim, a parte mais importante do som de um tiro é a decadência. Isso é o que os faz parecer interessantes, massivos e, suponho, mortais. Em que ambiente suas armas estão sendo disparadas? Eles ressoam nas paredes, em um prédio ou na encosta de uma colina? Você tem gravações distantes de armas nesses ambientes? O melhor design de arma, na minha opinião, começa com esse tipo de gravação de campo.

Para fazer uma analogia musical, as armas são como tambores. Os melhores sons de bateria resultam da gravação da bateria interagindo com o espaço acústico. Parte da chave para o enorme som de bateria de Jon Bonham era o uso de microfones de ambientes distantes no estúdio e até mesmo um microfone colocado do lado de fora da porta do estúdio em uma escada.

Dito isso, você pode querer sobrepor seu arma soa com vários adoçantes. No filme, não é incomum fazer gravações em camadas, digamos, de um canhão, tiro de morteiro ou mesmo trovão sob o som de uma pequena arma. Um pouco de reverb, slap delay, compressão ou sub pode ajudar a engrossá-los também. Se você estiver se sentindo avant garde ... tente colocá-los em camadas com o som invertido de um guincho de porco.

#4
+3
MikeQuell
2010-05-29 01:43:18 UTC
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Pessoalmente, gosto de adicionar um bom pop de elemento de microfone de uma explosão alguns milissegundos antes da tomada e decadência reais. Eu trabalho com videogames e criá-los pode variar dependendo de como é durante o jogo. A decadência também é importante para fazer um tiro parecer enorme. Assim que você conseguir que esses elementos soem bem, comece a mixar no Foley mecânico / de arma.

Curiosamente, já usei estouros de balão em projetos de armas antes.

#5
+2
user49
2010-05-29 02:42:12 UTC
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"um tiro perfeito"

talvez o seu problema seja baseado em considerar 'uma arma' genericamente?

Que tipo de arma? (uma pistola não é um rifle, não é uma espingarda, não é uma AK47, etc.)

Em que ambiente está sendo disparado? (interior? exterior? fechado? amplo? campo aberto? desfiladeiro? ruas internas da cidade?)

Qual é o ponto de vista ou perspectiva da arma? e depois de disparada? (em que atira a arma? a ação é em tempo real? há tempo para zunidos / impactos de bala?)

qual é o contexto de seu uso? (a situação é perigosa? crianças atirando rifles de ar em um parque não costumam ser perigosos, fogo sujo de harry / franco-atirador em uma zona de batalha é ....)

"que som pode ser colocado em camadas para criar um tiro que dê aquele elemento de perigo"

você considerou todos os elementos que compõem um tiro de arma? - o mecanismo de gatilho - o ataque inicial - o envelope da explosão - a rápida evolução do impulso de frequência densa em seu ambiente - a bala saindo o barril- a bala viajando- a bala impactando ou ricocheteando

não há uma resposta mágica, por exemplo, "basta adicionar um X e vai soar perigoso", embora "não seja falso"

" tiros normais realmente soam como um balão estourando "

realmente? você realmente já esteve em um campo de tiro & ouviu-os assim?

Quando em Pequim, visitei um campo de tiro onde você poderia disparar qualquer coisa que você gostou, se você ficou feliz em pagar $ - aquele lugar me assustou pra caralho - caras estavam atirando metralhadoras na cabine ao meu lado e as baixas frequências permeavam meu corpo inteiro ... um balão eles não estavam!

Talvez alguma pesquisa para você fazer (além de visitar um campo de tiro) seja reunir algumas cenas de filmes com uma variedade de tiros e apreciar o alcance & amplitude de abordagem. .As armas do Sergio Leones são realistas? Salvar o soldado Ryan? Bastaerds de Inglourius?

Não tenho 100% de certeza, mas acho que ele quis dizer que as gravações de tiros tendem a soar como balões estourando. Armas reais são incrivelmente poderosas e petrificantes, com certeza, mas são realmente difíceis de capturar.
#6
+2
GMatijas
2010-06-06 01:58:30 UTC
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ka-pow. Dois ataques, primeiro um pesado, gordo e um pouco saturado + silêncio + tiro real (adicione reverberação e outros).

#7
+1
user80
2010-05-29 02:20:43 UTC
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Coloque uma camada de amostra de tímpanos desafinados por baixo.

#8
+1
jorbi
2010-06-07 21:07:55 UTC
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A melhor cena de tiro, sem dúvida, é o tiroteio no Raven em Raiders of the Lost Ark. Eu acredito que eles realmente usaram um Winchester como revólver de Indy. Essa cena é auxiliada pelo fato de que não há música e há clareza nos tiros. Grande parte do poder de um tiro vem do que está ao seu redor ... esquivando todo o resto da mistura, etc. Nessa cena você pode dizer que eles pensaram de onde / de onde vinha cada tiro. Não é apenas uma parede de estupidez de tiro.

Definitivamente, quanto mais golpe 1-2-3 você pode dar a um tiro, melhor ... clique, BANG, whooooosh / trilha.

Um CRACK alto misturado pode ajudar, assim como o ataque de uma salva de 21 tiros, dá a uma arma de frequência mais baixa mais força em uma combinação.

#9
+1
Audacity Using One
2019-05-16 20:38:16 UTC
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O som de uma arma mortal deve ser equilibrado entre os graves, médios e agudos. O meio é o mais importante.

Estrutura de um tiro mortal: Soco - Soco mais baixo e mais longo - corpo do tiro - transição do corpo e cauda - cauda

Assim :( desacelerou) Puh - Prrruuuuuh - Rrrraaaaahhh - Wwrrooowwwll - Vvvvrrrrrr

Os socos são importantes quando você deseja fazer um som mortal de metralhadora.

Um som mortal de espingarda requer o som seja mais forte e todas as partes do som devem soar como se estivessem todas misturadas, mas ainda assim distintas de se ouvir.

Outra maneira de fazer um som mortal de arma de fogo é ouvir o som de uma arma para referência.

#10
  0
Melloj
2016-10-13 01:39:36 UTC
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O melhor tiro que ouvi em filmes recentes foi em 'Bone tomahawk' (Kurt Russell) verdadeiramente devastador. Eu não fiz um mas estaria usando as técnicas já sugeridas. Para mim, porém (outros podem discordar), o ingrediente mágico para qualquer som natural que você queira realmente perfurar / trovejar é que seu material de origem é gravado com microfones e pré-amplificadores de alta qualidade, e não alguns mp3 rip de terceira geração de uma coleção gratuita .

Obrigado pela resposta, mas esta questão é um pouco antiga :) O formato na troca de pilha leva você a encontrar questões mais antigas; não é nada demais.


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